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Cycle Prêtre Ombre

 
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Rigolus
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MessagePosté le: Lun 19 Déc - 16:09 (2011)    Sujet du message: Cycle Prêtre Ombre Répondre en citant

En Prêtre Ombre nous avons toujours eu l’habitude de ne pas considérer un cycle DPS mais plutôt une priorité au niveau des sorts. En plus de l'ordre de priorité, maintenant il faudra aussi faire attention au proc des Orbes d'ombre.

1 – Ouverture 


Auparavant nous devions faire une ouverture assez spécifique car nous devions poser Mot de l’ombre : Douleur seulement après avoir 5 stacks de Tissage de l’ombre. Maintenant nous pourrons tous simplement poser les dots dès le début en fonction de la situation.

Je proposerai donc l’entame suivante :

1 Toucher Vampirique
2 Peste Dévorante
3 Mot de l’ombre : Douleur
4 Attaque mentale
5 Ombrefiel
6 Fouet mental

2 – En combat 


En priorité, il faut gérer le refresh des dots comme depuis toujours.
Pour la suite, il faut faire attention aux procs d’Orbe d’ombre et ne lancer l’Attaque mentale que s'il y a 3 stacks. Faire cela permet de profiter au maximum du up qu'apporte la maitrise sur l'attaque mentale ( viable seulement su 4 pièces T10 obtenu ).
En ce qui concerne l’ombrefiel, le lancer dès qu'il est disponible donne une légere augmentation de dps.

3 – Sous les 25% de vie du Boss 


Avec le glyphe de mot de l’ombre : mort, nous allons pouvoir utiliser Mot de l’ombre : Mort comme une sorte exécute puisque celui-ci n’aura plus de CD entre 0 et 25% de la vie du boss. Il nous permet aussi de regen notre mana si celle-ci est trop faible.
Gardez bien toujours vos dots sur le boss, cela permet de garder le stacking des Orbes d'Ombre et d'utiliser aussi de temps en temps l'attaque mentale.
Sinon le full Mot de l'ombre : Mort reste très intéressant.

Attention : 3 jours après le patch, un nerf de Mot de l'ombre : Douleur a déjà été effectué. Celui-ci fait 75% des dégâts qu'il faisait auparavant. Mais cela ne l'en rend pas pour autant moins intéressant. Je vous conseille donc d'effectuer quelques tests sur les différents boss pour voir (en fonction de votre personnage) si cela est toujours viable.


IV – Équipement et caractéristique 


1 – Toucher et Esprit 


Dans l’état actuel des choses, ainsi qu’à Cataclysme le score de toucher sera toujours la caractéristique la plus importante. Elle permet de ne pas rater vos sorts sur une cible.
De base, vous aurez toujours besoin de 17% de chance de toucher. Pour atteindre ce pourcentage il vous faudra 447 au score de toucher (420 pour les draeneis)
Important : pour les allianceux, ‘Présence Héroïque’ ne sera plus un buff de groupe mais personnel et donc il faudra surement remonter le score de beaucoup de joueurs.

L’esprit est une caractéristique à monter avec le toucher sur le stuff. Les gemmes +10 intelligence/+10Esprit, le +10 à toutes les caractéristiques sur torse ainsi que le +50SP+20Esprit sur jambes donneront un pourcentage assez important de toucher. Ne comptez pas sur la bénédiction des Roi et Marque des fauves puisqu’elles ne vont plus augmenter l’esprit.

2 – Intelligence et Puissance des sorts 


La puissance des sorts disparait a partir de maintenant (hors arme). C'est donc l’intelligence qui prendra la place. Au niveau des statistiques, l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio 1 puissance des sorts pour 1 d’intelligence.
Full buff, la bénédiction des rois ou marque du fauve nous apportera 5% d’intelligence en plus (pas 5% de puissance des sorts en plus), pour le calculer il vous faudra donc faire 5% de votre intelligence qui seront convertis en puissance des sorts. Ex : 2918 Intelligence + 5% = 3064 soit 146 de différence. Vous ajouterez donc 146 puissance des sorts.
Le second buff up sera celui des chamans et démonistes qui augmentera directement votre puissance des sorts de 10% ce qui amènera donc le ratio Intelligence / Puissance des sorts à 1.1 Puissance des sorts pour 1 d’Intelligence.

3 – Hâte et Critique 


Ces deux caractéristiques n'ont pas réellement de caps.

La hâte tout d’abord reste un gage de gros dps puisque celle-ci affecte toujours les dots et donc plus ca tick vite, plus le dps est important.
Pour l’utilisation du fouet le principe est le même. Plus il y a de tick rapide de fouet, plus le dps est important et plus les chances de faire proc rapidement les stack d’Orbe d’ombre augmentent.

Au niveau du score de critique : chaque coup critique augmente la chance de diminuer le temps de recharge de l’ombrefiel et donc permettra de le lancer plus souvent.
Cela permet aussi de faire de plus gros dégâts et donc inévitablement d’augmenter le dps.

4 – La maitrise 


Pour le moment, les pièces ne possèdent pas de maîtrise. Par contre avec la retouche arcanique, nous pourrons échanger des statistiques contre de la maîtrise (par exemple du critique). Plus la maitrise est importante, plus les dégâts causés par l’attaque mentale, seront importants.


V – Enchantements, Gemmes et Consommables 


1 – Enchantements 


Casque : 30 Puissance des sorts / 20 Critique ou 26 Intelligence / 20 Esprit (à n’utiliser qu’en cas de manque de toucher).
Épaules : 24 Puissance des sorts / 15 Critique ou 21 Intelligence / 16 Esprit (à n’utiliser qu’en cas de manque de toucher).
Cape : 23 hâte.
Torse : 10 à toutes les caractéristiques.
Bracelets : 30 Puissance des sorts.
Gants : 28 Puissance des sorts.
Jambes : 50 Puissance des sorts / 20 Esprit.
Pieds : 15 Endurance / vitesse améliorée.
Arme : 63 Puissance des sorts (pour une arme à 1 main) ou 81 Puissance des sorts (pour un bâton)

2 – Gemmes 


-Méta-chasse : Diamant flambeciel chaotique
-Chasse Bleue : Il vous faudra au minimum 2 gemmes bleues pour activer le bonus de la méta-gemme. Vous choisirez donc une gemme +10 à toutes les caractéristiques et une gemme 10 Intelligence 10 Esprit.
Il ne vous en faudra pas d’autre hormis si vous êtes en manque de toucher afin d’atteindre le cap ce qui vous permettra de mettre des +20 Intelligence
-Chasse Jaune : Les 10 Intelligence 10 Hâte restent toujours les plus intéressantes
-Chasse Rouge : 20 Intelligence

3 – Retouches 


Ayant pu tester plusieurs configurations de retouche, j'ai pu constater qu'il y avait deux situations dans lesquelles la façon de retoucher sera totalement différente.
- 1ère configuration : vous avez environ 1000 hâte ou plus. Enlevez le critique de toutes les pièces en possédant. Mettez y de la hâte et si ce n'est pas possible de la maîtrise.
On fait cela car avec un score de hâte assez élevé, on aura de grande chance d'être à 3 stacks d'orbe d'ombre quand votre attaque mentale sera up (ou peu de temps après)
- 2ème configuration : vous avez beaucoup moins de 1000 au score de hâte. Le but sera un peu comme la 1ère configuration : enlever le critique pour y mettre de la hâte, par contre ne faites pas de même pour y mettre de la maitrise car cela sera beaucoup moins intéressant. Enfin, si il vous reste de pièces ou vous n'avez pas pu enlever de critique, voyez si vous avez du toucher à enlever pour le remplacer par de l'esprit.
Si vous avez trop de toucher sur votre stuff (soit plus de 420 pour les draenei et 447 pour le reste) vous pourrez enlever le toucher du stuff, voir l'esprit contre de la hâte / critique / maitrise si cela est possible bien évidemment.

Attention : étant disponible sur le live que depuis peu, ces informations pourront évoluer en fonction des différentes mises à jour et tests.

4 – Consommables 


Rien ne change ici.
Flacon : Flacon du wyrm de givre
Nourriture : Festin de poisson ou nourriture 46 Puissance des sorts / 40 Endurance
Potions : La potion de hâte est pour moi la plus intéressante. Il vous en faudra donc 1 juste avant le pull et la seconde soit pendant l’héroïsme si votre hâte n’est pas trop élevée, soit en dehors de celui-ci afin d’augmenter la période de burst.


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MessagePosté le: Lun 19 Déc - 16:09 (2011)    Sujet du message: Publicité

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